Cairn kerfisviðmiðunarskjal (v.1.0)

Cairn er birt undir leyfi CC-BY-SA 4.0.

Kíkið á repo eða hlaðið niður spilinu í öðru sniði (þar á meðal Word, Affinity, Google Docs, o.s.frv). Aðalsíða Cairn er að finna hér.

Cairn er ævintýraspil með einum stjórnanda (Vörðurinn) og að minnsta kosti einum leikmanni til viðbótar. Leikmenn spila harðgerðar hetjur sem kanna dimman og dularfullann skóg, fullann af undarlegu fólki, földum fjársjóðum og hræðilegum skrímslum.

Table of contents

Yfirlit

Cairn var skrifað með eftirfarandi hugtök í fyrirrúmi:

Hlutleysi

Hlutverk Varðarins er að miðla reglum, lýsingu á aðstæðum, aukapersónum og frásögninni með skýrum hætti og vera sjálfur hlutlaus dómari.

Hlutverkalaust

Hæfileikar og færni persónu einskorðast ekki við tiltekið hlutverk. Þess í stað er það búnaðurinn sem persónan ber og reynsla hennar sem skapar henni sérstöðu.

Dauði

Persónur geta verið máttugar en þær eru samt berskjaldaðar fyrir margs konar skaða. Dauðinn er alltaf skammt undan en þó aldrei án aðvörunar eða af tilviljun.

Sagan

Teningarnir endurspegla ekki alltaf erfiðleika hindrana eða útkomu þeirra. Það hvort eitthvað tekst eða mistekst er þess í stað ákvarðað af Verðinum í samtali við spilarana, byggt á áhrifaþáttum innan heimsins.

Vöxtur

Persónurnar taka framförum innan heimsins, öðlast nýja hæfileika og eiginleika með því að lifa af hættulegar aðstæður og sigrast á hindrunum.

Val leikmanna

Leikmenn ættu alltaf að skilja ástæður að baki ákvarðanna sinna og upplýsingar um mögulegar hættur ættu að vera auðsóttar og reglulegar.

Grunnreglur

Bæði Vörðurinn og leikmennirnir hafa leiðbeiningar sem ýta undir spilaupplifun þar sem gagnrýnin hugsun, uppgötvanir og sjálfsprottin frásögn eru í fyrirrúmi.

Sameiginleg markmið

Leikmenn treysta á hvern annan við að taka þátt í sameiginlegum heimi, markmiðum persóna og áskorunum hópsins. Því starfar hópurinn yfirleitt saman sem lið að sameiginlegu markmiði.

aftur í efnisyfirlit

Meginreglur fyrir Vörðinn

Upplýsingar

  • Gefðu gagnlegar upplýsingar um leikheiminn þegar persónurnar kanna hann.
  • Leikmenn þurfa ekki að kasta teningum til að fræðast um aðstæður sínar.
  • Gefðu skýr og hjálpleg svör við spurningum leikmanna.
  • Svaraðu heiðarlega, hafðu samkvæmni í lýsingum og minntu leikmenn reglulega á að þeir geti alltaf spurt spurninga.

Erfiðleikastig

  • Ef þú ert í vafa, treystu frekar á samhengi og raunsæi heldur en tölur og regluverk leiksins.
  • Ef leikmenn vilja gera eitthvað eitthvað sem er raunverulega ómögulegt, er ekkert teningakast að fara að breyta því.
  • Er það sem leikmaður lýsir raunhæft miðað við aðstæður? Leyfðu því að gerast.
  • Varnarköst ná yfir margar óræðar aðstæður og eru oft það eina sam þarf fyrir áhættusamar aðgerðir.

Undirbúningur

  • Heimur leiksins er lifandi, sveigjanlegur og ófyrirsjáanlegur. Hann skynjar flæði sögunnar og getur tekið krappar beygjur.
  • Notaðu slembitöflur og sköpunarverkfæri til að þróa aðstæður en ekki sögur eða fastmótaðan söguþráð.
  • Aukapersónur í sögunni muna hvað persónur leikmanna segja og gera og hvernig það hefur áhrif á heiminn.
  • Aukapersónur vilja ekki deyja. Láttu þeirra eigin hvata og lífsvilja koma fram í persónuleika þeirra.

Áhersla á frásögnina

  • Það sem skiptir máli er upplifunin sem sprettur af leiknum, en ekki útreikningar eða eiginleikar persóna. Láttu leikmennina fá lærimeistara og persónuleg verkefni til að hjálpa þeim að taka framförum og að sérhæfa sig.
  • Fylgstu með löngunum og þörfum leikmanna og bjóddu þeim trúverðug tækifæri í leiðangri.
  • Rýtingur í hálsinn mun drepa þig, sama hversu dýr brynjan þín er eða hversu vel þú hefur þjálfað þig.

Hætta

  • Leikheimurinn skapar rauðverulega hættu á sársauka og dauða fyrir persónur leikmanna.
  • Gefðu leikmönnum greinilegar vísbendingar um hættu þegar hún er til staðar. Meiri áhættu fylgja augljósari merki.
  • Láttu gildrur vera sýnilegar og gefðu leikmönnum tíma til að finna lausn á þeim.
  • Gefðu leikmönnum tækifæri á að leysa vandamál og eiga samskipti við heiminn.

Fjársjóðir

  • Fjársjóður er við hæfi í því umhverfi þar sem hann finnst og segir sína sögu.
  • Fjársjóður er mjög verðmætur, oft fyrirferðamikill og sjaldan nytsamlegur fyrir utan verðgildi og frægðarljóma.
  • Helgigripir eru ekki fjársjóðir, þótt þeir séu gagnlegir og áhugaverðir.
  • Notaðu fjársjóði sem beitu sem leiðir á framandi slóðir, gætt af ógnvekjandi óvinum.

Val

  • Gefðu leikmönnum skýra valkosti til að knýja fram útkomur þegar hægist á leiknum.
  • Biddu um skýr „hvort er það A eða B?“ svör þegar fyrirætlanir leikmanna eru óljósar.
  • Vinnið saman um að halda leiknum gangandi með þessum samtölum.
  • Sjáðu til þess að aðgerðir persóna hafi áhrif á leikheiminn.

Örlagateningur

  • Stundum muntu vilja eitthvað tilviljunarkennt (t.d. veðrið, afmarkaða þekkingu persóna, o.s.frv.)
  • Í þeim tilvikum kastar þú 1d6. Kast upp á 4 eða hærra er leikmönnum í hag.
  • Kast upp á 3 eða lægra táknar yfirleitt óheppni fyrir persónur eða bandamenn þeirra.

aftur í efnisyfirlit

Meginreglur fyrir spilara

Frjáls vilji

  • Eiginleikar og varnarköst skilgreina ekki persónuna þína - þau eru verkfæri.
  • Spurðu ekki aðeins hvað persónan þín myndi gera heldur líka hvað þú myndir gera.
  • Vertu skapandi með innsæi þitt, búnað og tengsl.

Samvinna

  • Leitaðu samþykkis hjá hópnum áður en þú æðir áfram.
  • Verið sammála um markmið og takmörk, og um það að sýna hvert öðru virðingu og afreka meira sem hópur heldur en einstaklingar.

Könnun

  • Að spyrja spurninga og hlusta eftir smáatriðum er gagnlegra en allir þeir eiginleikar, búnaður eða hæfileikar sem þú býrð yfir.
  • Takið lýsingum Varðarins án tortryggni en hikið ekki við að spyrja eftir meiri upplýsingum
  • Það er aldrei bara ein rétt leið fram á við.

Samskipi

  • Komið fram við aukapersónur eins og raunverulegt fólk og treystið á forvitni ykkar til að afla upplýsinga og leysa vandamál.
  • Þið munuð uppgötva að flest fólk er áhugavert og vill ræða hlutina áður en gripið er til ofbeldis.

Varúð

  • Bardagi er ákvörðun og sjaldan það skynsamlegasta. Hugleiddu hvort ofbeldi sé besta leiðin til að ná markmiðum ykkar.
  • Reynið að snúa aðstæðum ykkur í vil og hörfið þegar hlutirnir eru ekki hagstæðir.

Plön

  • Finnið leiðir til að forðast hindranir með því að rannsaka aðstæður, sýna útsjónarsemi og leita staðreynda.
  • Leggist í rannsóknir og leitið upplýsinga varðandi markmið ykkar.

Metnaður

  • Settu þér markmið og notaðu þín fátæklegu úrræði til að taka skref fram á við.
  • Ekki búast við neinu. Aflaðu þér frægðar með gjörðum þínum.
  • Haltu sögunni gangandi og spilaðu til að sjá hvað gerist.

aftur í efnisyfirlit

Persónusköpun

Nafn, bakgrunnur & einkenni

Fyrst velur þú eða kastar fyrir nafn og bakgrunn þinnar persónu í viðeigandi töflum. Bakgrunnur persónu hefur áhrif á mögulega þekkingu hennar og færni.

Því næst kastar þú fyrir önnur einkenni persónunnar (útlit, talsmáta, framkomu, trú, orðspor o.s.frv.) í persónueinkenna töflunum.

Að lokum kastar þú fyrir aldur persónunnar (2d20+10).

Eiginleikastig

Persónur leikmanna hafa einungis þrjá eiginleika: Styrkur (STY), Fimi (FIM) og Viljastyrkur (VIL). Þegar persóna er búin til kastar leikmaður 3d6 sem stig fyrir hvern eiginleika, í þeirri röð sem þeir eru skráðir. Eftir það má víxla tveimur eiginleikastigum að eigin vali.

Opnið til að sjá dæmi

Una kastar fyrir STY persónunar og fær 2, 4 og 6, samanlagt 12. Næstu tvö köst eru samanlagt 9 fyrir FIM og 13 fyrir VIL. Hún ákveður að skipta á 12 og 9 til að fá persónu með 9 STY, 12 FIM og 13 VIL.

Höggþol

Kastaðu 1d6 til að ákvarða hvaða höggþol (HP) persónan byrjar með. HP endurspeglar eiginleika persónunnar til að forðast skaða í bardaga. HP tákna ekki líkamlega heilsu eða baráttuþrek persónunnar og tapast ekki í lengri tíma (sjá Lækning). Ef árás lækkar HP persónu niður í nákvæmlega 0 þá þarf leikmaðurinn að kasta fyrir niðurstöðu úr ör töflunni.

Birgðir

Hver persóna hefur samtals 10 birgðahólf: bakpoka með sex hólfum, eitt hólf fyrir hvora hönd og tvö hólf á efri hluta líkamans (t.d. í belti, á búk eða á höfði). Í neyð má nota bakpokann sem svefnpoka með því að tæma allt innihald úr honum.

Flestir hlutir taka upp eitt hólf og litlum hlutum má pakka saman í hólf. Hólf eru óræð og þeim má endurraða með samþykki Varðarins.

Fyrirferðarmiklir hlutir taka tvö hólf og krefjast venjulega beggja handa eða er erfitt að bera. Persóna sem er með fullar birgðir (með öll 10 hólf full) lækkar niður í 0 HP. Persóna getur ekki borið meira en birgðahólf hennar leyfa. Kerrur (sem þarf að draga með báðum höndum), hestar eða múldýr geta fjölgað birgðahólfum. Leiguliðar geta einnig borið búnað gegn greiðslu.

Upphafsbúnaður

Allar persónur byrja með:

  • Þriggja daga vistir (eitt hólf)
  • Kyndil (eitt hólf)
  • 3d6 gullpeninga

Kastið einu sinni fyrir hverja töflu um upphafsbúnað til að ákvarða brynju, vopn, verkfæri og búnað persónu þinnar. Þar sem það er tekið fram kastið þið fyrir galdrabóka töflunni með d100 (eða 2d10 þar sem annar teningurinn ræður tugatölu og hinn einingum).

Í búnaðarlistanum má sjá tölugildi fyrir brynvörn, skaða og fjölda hólfa. Smærri hlutum má oft pakka saman í eitt hólf.

Ef þú vilt notast við hefðbundnari persónuhlutverk, skoðaðu lista yfir valfrjálsa búnaðarpakka.

Nafn og bakgrunnur (d20)

Kvenmannsnöfn

               
1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil
2 Beatrice 7 Elgile 12 Lirathil 17 Theune
3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenain
4 Bronwyn 9 Griya 14 Moralil 19 Ygwal
5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen

Karlmannsnöfn

               
1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax
2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax
3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein
4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan
5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor

Eftirnöfn

               
1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher
3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder

Bakgrunnur

               
1 Alkemisti 6 Járnsmiður 11 Námumaður 16 Smyglari
2 Fjárhættuspilari 7 Jurtalæknir 12 Rekki 17 Þjónn
3 Galdramaður 8 Kaupmaður 13 Skemmtikraftur 18 Útlagi
4 Grafari 9 Klerkur 14 Slátrari 19 Vasaþjófur
5 Innbrotsþjófur 10 Málaliði 15 Smiður 20 Veiðimaður

Persónueinkenni (d10)

Líkamsbygging

       
1 Vöðvastælt/ur 6 Rengluleg/ur
2 Kraftmikil/l 7 Lágvaxin/n
3 Feitlagin/n 8 Tignarleg/ur
4 Slánaleg/ur 9 Þrekin/n
5 Harðgerð/ur 10 Hávaxin/n

Húð

       
1 Fæðingarblettir 6 Kringlótt
2 Dökk 7 Mjúk
3 Slöpp 8 Sólbrún
4 Bólugrafin 9 Húðflúrðuð
5 Rjóð 10 Veðruð

Hár

       
1 Sköllótt 6 Sítt
2 Fléttað 7 Glæsilegt
3 Krullað 8 Feitt
4 Skítugt 9 Liðað
5 Úfið 10 Strítt

Andlit

       
1 Beinabert 6 Fullkomið
2 Brotið 7 Rottulegt
3 Meitlað 8 Oddhvasst
4 Langleitt 9 Ferkantað
5 Fölt 10 Holt

Talandi

       
1 Hreinskilinn 6 Hrjúfur
2 Hávær 7 Nákvæmur
3 Dularfullur 8 Skrækur
4 Einhæfur 9 Stamandi
5 Formlegur 10 Hvíslandi

Klæðnaður

       
1 Forn 6 Tættur
2 Blóðugur 7 Ósamstæður
3 Glæsilegur 8 Einkennis
4 Óhreinn 9 Fúllyktandi
5 Framandi 10 Blettóttur

Dyggð

       
1 Metnaður 6 Heiðarleiki
2 Varkárni 7 Hógværð
3 Hugrekki 8 Miskunnsemi
4 Sjálfsagi 9 Friðsælð
5 Félagslyndi 10 Umburðarlyndi

Löstur

       
1 Árásargirni 6 Leti
2 Biturð 7 Taugaóstyrkur
3 Hugleysi 8 Dónaskapur
4 Svikulsemi 9 Hégómleiki
5 Græðgi 10 Hefnigirni

Orðstír

       
1 Metnaðarfull/ur 6 Slæpingi
2 Dónaleg/ur 7 Sérvitur
3 Hættuleg/ur 8 Ógeðfelld/ur
4 Skemmtikraftur 9 Virðuleg/ur
5 Heiðarleg/ur 10 Vitur

Ógæfa

       
1 Yfirgefin/n 6 Svikin/n
2 Fíkn 7 Lækkun í tign
3 Fjárkúgun 8 Vanvirt/ur
4 Dæmd/ur 9 Afneitað
5 Bölvun 10 Útlegð

Byrjunarbúnaður (d20)

Brynjur

       
1-3 4-14 15-19 20
Engin Brynstakkur Hringabrynja Plötubrynja

Hjálmar og skildir

       
1-13 14-16 17-19 20
Ekkert Hjálmur Skjöldur Hjálmur og skjöldur

Vopn

       
1-5 6-14 15-19 20
Rýtingur, kylfa, stafur Sverð, stríðskylfa, exi Bogi, lásbogi, steinslöngva Atgeir, stríðshamar, stríðsexi

Ferðabúnaður

               
1 Andafæla 6 Kerra (+4 hólf, fyrirferðamikið) 11 Klifurkrókur 16 Reipi (25 fet)
2 Dýrafæla 7 Haki 12 Móteitur 17 Sjónauki
3 Dýragildra 8 Handjárn 13 Olía 18 Stór sekkur
4 Eiturjurtir 9 Keðja (10 fet) 14 Stöng (10 fet) 19 Sundblaðra
5 Eldfæri 10 Þjófalyklar 15 Talía 20 Vatnsleitarsproti

Verkfæri

               
1 Fata 6 Kítti 11 Naglar 16 Smurfeiti
2 Físibelgur 7 Krít 12 Net 17 Sög
3 Fótönglar 8 Kúbein 13 Pottar 18 Sporjárn
4 Hamar 9 Lím 14 Stundaglas 19 Tangir
5 Handbor 10 Málmþjöl 15 Skófla 20 Veiðistöng

Smámunir

               
1 Andlitsmáling 6 Glerkúlur 11 Lítil bjalla 16 Spegill
2 Blekbytta og penni 7 Gerviskartgripir 12 Pakki af salti 17 Spilastokkur
3 Flauta 8 Hljóðfæri 13 Reykelsi 18 Svampur
4 Flaska 9 Horn 14 Sápa 19 Teningasett
5 Ilmvatn 10 Sjónlinsa 15 Tjörupottur 20 Tvinni

Aukahlutur (Kastið aftur í töflunni sem nefnd er)

       
1-5 6-13 14-19 18-20
Verkfæri eða smáhlutur Ferðabúnaður Brynja eða vopn Galdrabók

Galdrabækur (d100)

               
1 Aðdráttur 26 Galdramerki 51 Líming 76 Spegilmynd
2 Akkeri 27 Galdraskynjun 52 Lýsa upp 77 Stjórna plöntum
3 Auðkenna eiganda 28 Galdrasög 53 Mannvæða 78 Stjórna veðri
4 Babl 29 Geimfangelsi 54 Markbeita 79 Stökk
5 Bank 30 Ger 55 Marmaraæði 80 Sundurlimun
6 Beitublóm 31 Gera heyrnalausa 56 Móta frumefni 81 Svefn
7 Dáleiðsla 32 Glampi 57 Nátthnöttur 82 Svell
8 Dulargervi 33 Grímuball 58 Óðal 83 Svif
9 Dýrsform 34 Gryfja 59 Ósýnilegt tjóður 84 Sýn
10 Fjarflutningur 35 Græðgi 60 Reykform 85 Tálfærsla
11 Fjarhnupl 36 Græja 61 Ringla 86 Tálsýn
12 Fjölarmur 37 Hatur 62 Röntgensjón 87 Teygjanleiki
13 Fljótandi loft 38 Heillun 63 Sannsjón 88 Tímastjórn
14 Flokka 39 Hlið 64 Sárabót 89 Töfraauga
15 Flýtir 40 Hljóðblekking 65 Sjónhverfing 90 Upprisa
16 Framkalla anda 41 Hlutagera 66 Skilningur 91 Uppstreymi
17 Framkalla kubba 42 Hugarflutningur 67 Skipun 92 Uppvakning hluts
18 Framkalla líkneski 43 Hugarlestur 68 Skjöldur 93 Vefur
19 Fráhrinda 44 Hugarsamskipti 69 Skyggnast 94 Víxla
20 Friða 45 Hvíslheyrn 70 Skynja 95 Vörn
21 Froðukeila 46 Hylja 71 Slímform 96 Ýta/Draga
22 Frumaflsveggur 47 Íssnerting 72 Slökkva 97 Þefa
23 Frumbylgja 48 Jarðskjálfti 73 Smækkun 98 Þokuský
24 Fælni 49 Köngulóarklifur 74 Snúa þyngdarafli 99 Þykkni
25 Galdradempari 50 Líkamsskipti 75 Spegilganga 100 Æði

Búnaðarlisti (verð í gullpeningum)

Brynjur

   
Skjöldur (+1 brynja) 10
Hjálmur (+1 brynja) 10
Stungin klæði (+1 brynja) 15
Brynstakkur (1 brynja, fyrirferðamikið) 20
Hringabrynja (2 brynja, fyrirferðamikið) 40
Plötubrynja (3 brynja, fyrirferðamikið) 60

Vopn

   
Rýtingur, kylfa, sigð, stafur, o.s.frv (d6 skaði) 5
Spjót, sverð, stríðskylfa, exi, gaddakylfa, o.s.frv. (d8 skaði) 10
Atgeir, stríðshamar, langsverð, o.s.frv. (d10 skaði, fyrirferðamikið) 20
Steinslöngva (d4 skaði) 5
Bogi (d6 skaði, fyrirferðamikið) 20
Lásbogi (d8 skaði, fyrirferðamikið) 30

Búnaður og verkfæri

       
Andlitsmáling 10 Múldýr (+6 hólf, hægt) 30
Blekbytta og penni 10 Net 10
Bók 50 Olía 10
Dýragildra 20 Stór sekkur 5
Eiturjurtir 10 Reipi (25 fet) 5
Eldunarpottar 10 Reykelsi 10
Fata 5 Sápa 1
Físibelgur 10 Sjónauki 40
Fótönglar 10 Skófla 5
Gaddaskór 5 Smurfeiti 10
Glerkúlur 5 Spegill 5
Haki 10 Sporjárn 5
Hamar 5 Stigi (fyrirferðamikið, 10 fet) 10
Handbor 10 Stór svampur 5
Handjárn 10 Stundaglas 50
Hestur (+4 hólf) 75 Stöng (10 fet) 5
Horn 10 Sundblaðra 5
Járnhæll 1 Svefnpoki 5
Keðja (10 fet) 10 Sög 5
Kerra (+4 hólf, fyrirferðamikið) 30 Talía 10
Klifurkrókur 25 Tjald (tveggja manna, fyrirferðamikið) 20
Krít 1 Tjara 10
Kúbein 10 Vagn (+8 hólf, hægt) 200
Kyndill 1 Vatnsheldur poki 5
Lampi & olía 10 Veiðistöng 10
Linsa 10 Vistir (þriggja daga) 10
Lím 5 Vígt vatn 25
Málmþjöl 5 Þjófalyklar 25

Valfrjálsir búnaðarpakkar

Álfur

 
Fágað sverð (d8)
Sveigðurogi (d8)
Gullslegin klæði (1 brynja)
Galdrabók (Heillun eða Galdraskynjun)
Gyllt flauta
Sundblaðra

Dvergur

 
Þyrnótt rót (d6)
Könglastakkur (1 brynja)
Handspaði
Krukka af skógarmaurum
Eitraðir sveppir
Handbor

Galdramaður

 
Uppurinn galdrastafur (d8, fyrirferðamikið)
Rýtingur (d6)
Galdrabók (kastað upp á galdur)
Galdrabók (kastað upp á galdur)
Tötraleg föt (faldir vasar)
Lénsveppur (x2, sjá Minjar)

Klerkur

 
Stríðshamar (d10, fyrirferðamikið)
Hringabrynja (2 brynja, fyrirferðamikið)
Brynhanskar (+1 brynja)
Hreinsandi rýtingur (d6)
Helgitákn (Vörn einu sinni á dag)
Skykkja reglunnar

Munkur

 
Veldissproti (d6)
Villandi kufl (+1 brynja)
Reykelsisker & vígt vatn
Kanna af hunangsvíni
Bók með þjóðlagasöngvum
Kerra (+4 hólf, fyrirferðamikið)

Rekki

 
Langbogi (d8, fyrirferðamikið)
Handöxi (d6)
Stungin klæði (1 brynja)
Dýragildra
Blóðhundur | 2 HP, 12 FIM, bit (d6)
Gjallarhorn

Riddari

 
Langsverð (d10, fyrirferðamikið)
Hringabrynja (2 brynja, fyrirferðamikið)
Hjálmur (+1 brynja)
Skikkja með skjaldarmerki
Handjárn
Fín klæði

Stríðsmaður

 
Atgeir (d10, fyrirferðamikið)
Bjúgsverð (d8)
Stuttsverð (d6)
Stuttsverð (d6)
Tóbakspoki og pípa
Teningasett

Vatnsleitarmaður

 
Sigð (d6)
Stungin klæði (+1 brynja)
Vatnsleitarsproti
Steinauga (Skynja ef sett í fersk vatn)
Gamalt kort
Sjónauki

Þjófur

 
Tveir rýtingar (d6+d6)
Leðurjakki með hettu (1 brynja)
Þjófalyklar
Fótönglar
Klifurkrókur
Málmþjöl

aftur í efnisyfirlit

Reglur

Eiginleikar

Hver eiginleiki er notaður í mismunandi aðstæðum (sjá varnarköst hér að neðan).

Styrkur (STY): Notaður fyrir varnarköst sem krefjast líkamlegra burða eins og lyfta upp hliðum, beygla rimla, verjast eitri o.s.frv.

Fimi (FIM): Notaður fyrir varnarköst sem krefjast lipurðss, hraða og viðbragða eins og að forðast hættur, klifra, læðast, halda jafnvægi o.s.frv.

Viljastyrkur (VIL): Notaður fyrir varnarköst til þess að sannfæra, blekkja, yfirheyra, ógna, heilla, ögra, beita stjórnunargöldrum o.s.frv.

Varnarköst

Varnarkast er teningakast til að forðast slæma útkomu á áhættusömum ákvörðunum og aðstæðum. Leikmaður kastar d20 fyrir viðeigandi eiginleikastig. Ef kastið er jafn eða lægra en eiginleikastigið þá tekst þeim varnarkastið. Annars mistekst þeim það. Ef 1 kemur upp teningnum heppnast kastið sama hvað og ef 20 kemur upp á teningnum mistekst það sama hvað.

Stækkið fyrir dæmi

Bea hittir á hóp af þungavopnuðum drýslum standandi vörð um hellismunna. Leikmaður hennar skipuleggur varðlega leiðina, vitandi það að hún er með 13 í Fimi og að að læðast sé hennar besti valmöguleiki. Hún kastar d20 og útkoman er 10 - kastið heppnast!

Lækning

Að hvílast í stutta stund og fá sér vatnssopa endurheimtir töpuð HP en skilur hópinn eftir berskjaldaðan. Við að missa eiginleikastig (sjá Krítískur skaði) þarf vanalega að hvílast í um viku undir höndum heilara eða hjá einhverjum með sambærilega þekkingu. Sum þjónusta er ókeypis á meðan galdrar eða skjótari leiðir til baka gætu kostað sitt.

Skortur & þreyta

Persónu sem skortir eitthvað lífsnauðsynlegt (líkt og mat eða hvíld) getur ekki endurheimt HP eða eiginleikastig. Hver sá sem líður skort í meira en dag bætir við þreytu í birðahólf sitt, eina fyrir hvern dag. Hver einasta Þreyta tekur upp eitt hólf og endist þangað til persónan getur hvílst almennilega (eins og góður nætursvefn á öruggum stað). Persónur geta einnig bætt við sig þreytu með því að kasta göldrum eða í uppákomum í sögunni.

Brynjur

Áður er skaði á HP er reiknaður, dragið brynju gildi skotmarksins frá skaða kastinu. Skildir og sambærilegar verjur veita brynvörn (þ.e. +1 brynja) en einungis ef haldið á hlutnum eða hann borinn. Enginn getur haft meira en 3 brynjur. Skildir, brynhanskar og hjálmar geta veitt aukalegt gagn eftir því hvernig það er notað.

Viðbrögð

Þegar persónur hitta aukapersónur þar sem viðbrögð þeirra við hópnum eru ekki augljós þá getur Vörðurinn kastar 2d6 og ráðfært sig við eftirfarandi töflu:

         
2 3-5 6-8 9-11 12
Óvinveittur Tortrygginn Forvitinn Vingjarnlegur Hjálpsamur

Mórall

Óvinir þurfa að takast VIL varnarkast til að forðast það að flýja þegar sá fyrsti þeirra fellur og aftur þegar þeir hafa misst helming liðstyrks síns. Sumir hópar mega nota VIL foringja sinna frelar en þeirra eigin. Stakir óvinir þurfa að takast varnarkast þegar þeir fara í 0 HP. Mórall hefur ekki áhrif á persónur.

Leiguliðar

Persónur geta leigt leiguliða til að aðstoða sig í leiðöngrum. Til að búa til leiguliða kastaðu 3d6 fyrir hvern eiginleika, gefðu þeim síðan 1d6 HP og einfalt vopn (d6). Kastaðu á persónusköpunar töflunum fyrir fleiri persónueinkenni. Leiguliðar kosta 1-3 gp á dag, eða hluta af þeim fjársjóði sem hópurinn eignast.

Auður og fjársjóður

Algengasti peningurinn eru gullpeningar (gp), sem samsvarar 10 silfurpeningum (sp) og 100 koparpeningum (kp).

Fjársjóður er mjög verðmætur, oftast þungur og sjaldan gagnlegur fyrir utan verðgildi sitt. Hann getur verið agn til að draga persónur á framandi og hættulega staði. Fjársjóðir eru oft gættir af hættulegum óvinum.

Þorp, virki og hafnir stunda vöruskipti og verslun út frá fágæti og verðgildi hlutar eða vöru á hverjum stað fyrir sig.

Galdrar

Galdrabækur innihalda einn galdur og taka upp eitt hólf. Þær geta hvorki verið afritaðar né búnar til. Þess í stað eru þær endurheimtar frá stöðum eins og grafhýsum, dýflissum og herrasetrum.

Galdrabækur búa stundum yfir óvenjulegum eiginleikum eða takmörkunum, eins og að gefa frá sér óþef eða ónáttúrulega lykt þegar þær eru opnaðar, að vera viti bornar eða vera aðeins læsilegar í tunglskini.

Galdrabækur laða að sér athygli þeirra sem sækjast eftir hinum duldu kröftum sem felast í þeim, og það er talið hættulegt að sýna þær opinberlega.

Rollur eru svipaðar galdrabókum, en:

  • Þær taka ekki birgðahólf.
  • Þær valda ekki þreytu.
  • Þær hverfa eftir eina notkun.

Að kasta göldrum

Hver sem er getur brugðið á galdur með því að halda á galdrabók í báðum höndum og lesa innihald hennar upphátt. Persónan þarf síðan að bæta við þreytu í birgðirnar sem taka eitt hólf. Ef tími og öryggi er til staðar geta leikmenn aukið áhrif galdurs (t.d. beitt honum á fleiri skotmörk, aukið svo kraft hans o.s.frv.) án viðbótarkostnaðar. Ef persóna er í hættu eða við skort getur Vörðurinn krafið persónuna um VIL kast til að forðast slæmar afleiðingar galdursins. Afleiðingar mistaka eru í samræmi við áhrif galdursins og geta falið í sér þreytu, eyðileggingu galdrabókarinnar, meiðsli eða jafnvel dauða.

Minjar

Minjar eru hlutir sem eru gæddir galdri eða kröftum. Þeir valda ekki þreytu. Minjar hafa yfirleitt takmarkaða notkun og sérstakar kröfur um endurhleðslu. Nokkur dæmi:

Hunangslás, 3 hleðslur. Ryðgaður hringur sem minnkar það sem ber hann í 6 tommur. Endurhleðsla: setja í fingurbjargarstórt ílát af konungshunangi.

Vinur fálkatemjarans, 1 hleðsla. Stafur í laginu eins og skotbolti sem geymir Flýtir galdurinn. Endurhleðsla: skjóta úr lásaboga og endurheimta.

Þagnarstafur, 1 hleðsla. Svartur sproti sem tímabundið slekkur á öllum göldrum innan 50 feta radíusar. Endurhleðsla: Baða í fullu tunglskini.

Lénsveppur, 1 hleðsla. Sá sem neytir þessa grænskorpótta svepps losnar við þreytu en verður að kasta upp á VIL varnarkast til að forðast ávanabindandi áhrif hans. Að mistakast kastið lætur persónuna líða skort og verða ófæra um að einbeita sér þar til hún neytir annars lénsvepps, sem veitir aðeins skammvinna hvíld frá fíkninni.

Bardagi

Umferð

Leikurinn er ofast spilaður án strangrar tímaskráningar. Í bardaga eða aðstæðum þar sem tímasetning skiptir máli, skal nota lotur til að fylgjast með atburðarásinni. Umferð samsvarar u.þ.b. tíu sekúndum í leiknum og samanstendur af nokkrum lotum.

Aðgerðir

Í sinni lotu getur persóna fært sig allt að 40 fet og framkvæmt eina aðgerð. Þetta getur verið að kasta galdri, ráðast á, hreyfa sig aftur, eða framkvæma aðra viðeigandi aðgerð.

Í hverri umferð tilkynna persónur hvað þær ætla að gera áður en teningum er kastað. Ef persóna reynir eitthvað áhættusamt, biður Vörðurinn um varnarköst fyrir viðeigandi leikmenn eða aukapersónur.

Lotur

Vörðurinn gefur til kynna líklegar aðgerðir aukapersóna eða skrímsla. Í upphafi bardaga verður hver persóna að framkvæma FIM varnarkast til að athafnast á undan andstæðingum sínum.

Stækkið fyrir dæmi:

Bea hefur óvart ráfað inn á umráðasvæði risastórs skógartrölls. Til að geta gert á undan tröllinu þarf hún að gera FIM varnarkast. Henni mistekst og tröllið fær að ráðast á fyrst.

Árásir & skaði

Sá sem framkvæmir árás kastar vopnateningnum sínum og dregur frá Brynju skotmarksins og afgangurinn er skaði sem dregst frá HP andstæðingsins. Óvopnaðar árásir valda alltaf 1d4 skaða.

Stækkið fyrir dæmi:

Skógartröllið öskrar og sveiflar kylfunni sinni að Bea, sem er með 5 HP. Kylfan gerir 1d10 skaða og Vörðurinn kastar upp á 4. Hann dregur 1 frá þar sem Bea er í leðurbrynju þannig hún hefur 2 HP eftir.

Margir árásarmenn

Ef margir árásarmenn ráðast á sama andstæðing, kastið öllum skaðateningum og haldið hæstu útkomunni.

Árásarbreytur

Ef barist er úr veikri stöðu (t.d. á óvin í skjóli eða með bundnar hendur) er árásin skert og árásarmaðurinn verður að kasta 1d4 óháð skaðatening vopnsins sem hann beitir.

Ef barist er úr yfirburðastöðu (t.d. gegn varnarlausum óvini eða með djörfu bragði) er árásin elfd og árásarmaðurinn kastar 1d12 skaða í stað hefðbundins skaðatenings.

Tvö vopn

Ef ráðist er með tveimur vopnum samtímis, kastið báðum skaðateningum og haldið hæstu útkomunni.

Sprengiskaði

Árásir með sprengiskaða eiginleikann hafa áhrif á öll skotmörk innan tilgreinds svæðis og er kastað sérstaklega fyrir hvern sem verður fyrir áhrifum. Sprengiskaði getur vísað til allt frá sprengingum, mjög öflugra höggárása og jafnvel áreksturs loftsteins. Ef óvissa ríkir um fjölda skotmarka, kastið viðeigandi skaðateningi til að ákvarða fjölda.

Bannvænn skaði

Skaði sem lækkar HP gildi skotmarks niður fyrir núll dregur STY gildi þess niður um mismuninn. Þá þarf að kasta upp á STY varnarkast til að forðast banvænan skaða. Að auki geta sumir óvinir búið yfir sérstökum eiginleikum eða áhrifum sem virkjast þegar skotmark þeirra fellur á varnakastinu við banvænum skaða.

Hver sú persóna sem verður fyrir banvænum skaða getur ekki gert neitt annað en að skríða veiklulega um og barist fyrir lífi sínu. Ef þeim er veitt hjálp og hvíld þá ná þau stöðugleika. Ef persónan fær ekki aðhlynningu deyr hún innan klukkustundar.

Tap á eiginleikastigum

Ef STY persónu fellur í 0, deyr hún. Ef FIM hennar fellur í 0, lamast hún. Ef VIL hennar fellur í 0, verður hún ringluð og í óráði. Þegar FIM og VIL fellur niður í 0 getur persóna ekkert aðhafst þangað til hún jafnar sig með lengri hvíld eða með óvenjulegum leiðum.

Ör

Þegar skaði á persónu lækkar HP hennar niður í nákvæmlega 0 getur það haft óafturkræf áhrif á hana. Sjá ör töflu fyrir frekari upplýsingar.

Meðvitundarleysi & dauði

Þegar persóna deyr er leikmanninum frjálst að skapa nýja persónu eða taka stjórn á leiguliða. Nýja persónan gengur tafarlaust til liðs við hópinn til að lágmarka biðtíma.

Hersveitir

Stórir hópar af svipuðum bardagamönnum sem berjast saman eru meðhöndlaðir sem stök hersveit. Þegar hersveit verður fyrir banvænum skaða er hún annaðhvort tvístruð eða verulega veikluð. Þegar hún nær 0 STY er hún upprætt.

Árásir einstaklinga gegn hersveitum eru skertar (nema með sprengiskaða). Árásir hersveita gegn einstaklingum eru efld og valda sprengiskaða.

Undanhald

Flótti úr hættulegum aðstæðum krefst alltaf heppnaðs FIM varnarkasts, ásamt öruggs stað til að flýja til.

Ör

Þegar árás lækkar HP gidli persónu niður í nákvæmlega 0 hefur það einstök áhrif á hana. Skoðið töfluna að neðan með tilliti til heildar skaða sem persónan varð fyrir:

   
1 Varanlegt ör: Kastaður 1d6 | 1: Háls, 2: Hendur, 3: Auga, 4: Bringa, 5: Fótleggir, 6: Eyra. Kastaðu 1d6. Ef útkoman er hærri en núverandi HP þín taktu nýju útkomuna.
2 Skelfingarhögg: Þú ert ringlaður og skjálfandi. Lýstu hvernig þú nær áttum. Kastaðu 1d6. Ef útkoman er hærri en núverandi HP þitt taktu nýju útkomuna.
3 Skellur: Þér er kastað til og lendir flatur á andlitinu, úrvinda. Þú líður skort þangað til þú hvílist í nokkrar klukkustundir. Þá kastaru 1d6 og bætir þeirri tölu við hámarks HP þín.
4 Brotinn útlimur: Kastaðu 1d6 | 1-2: Fótleggur, 3-4: Handleggur, 5: Rifbein, 6: Hauskúpa. Þegar það er gróið kastaðu 2d6. Ef útkoman er hærri en núverandi HP þín taktu nýju útkomuna.
5 Sýktur: Þú ert þjakaður af ógeðfelldri og óþæginlegri sýkingu. Þegar þú nærð bata kastaðu 2d6. Ef útkoman er hærri en núverandi HP þín taktu nýju útkomuna.
6 Ruglandi höfuðhögg: Kastaðu 1d6 | 1-2: STY, 3-4: FIM, 5-6: VIL. Kastaðu 3d6. Ef útkoman er hærri en núverandi eiginleikastig þín taktu nýju útkomuna.
7 Farlama: Þú getur varla hreyft þig fyrr en þú færð nauðsynlega aðstoð og hvíld. Eftir bata kastaðu 3d6. Ef útkoman er hærri en hámarks FIM stig þín taktu nýju útkomuna.
8 Heyrnalaus: Þú heyrir ekkert fyrr en þú færð óvenjulega aðstoð. Sama hvað, kastaðu upp á VIL varnarkast. Ef það tekst hækkaðu hámarks VIL stig þín um 1d4.
9 Hugur úr skorðum: Dulin hlið á hugarheimi þínum losnar úr læðingi. Kastaðu 3d6. Ef útkoman er hærri en hámarks VIL stig þín taktu nýju útkomunum.
10 Sundurslitinn: Útlimur er rifinn af, lamaður eða ónothæfur. Vörðurinn tilgreinir hvaða. Kastaðu síðan VIL varnarkast. Ef það tekst hækkaðu hámarks VIL um 1d6.
11 Banvænt sár: Þú líður skort og úr leik. Þú deyrð innan stundar nema þú fáir lækningu. Ef þú lifir af kastaðu 2d6. Taktu nýju útkomuna sem hámarks HP.
12 Dauðvona: Dauðinn var skuggalega nærri en einhvern veginn lifðir þú af. Ef næsta varnarkast þinn við banvænum skaða mistekst deyrðu hryllilega. Ef það tekst kastaður 3d6. Ef útkoman er hærri en hámarks HP þín taktu nýju útkomuna.

aftur í efnisyfirlit

Skrímslaskrá

Boggi
3 HP, 4 STY, 17 FIM, 13 VIL

  • Villtur, loðinn hrekkjalómur sem nýtur þess að vera til minniháttar ónæðis.
  • Þráir helgigripi og skínandi smáhluti framar öllu en neitar að skipta þeim fyrir mynt.
  • Boggar hafa nöfn sem lýsa eðli þeirra. Að vita þeirra sanna nafn veitir stjórn yfir þeim.

Frostálfur
14 HP, 1 brynja, 8 STY, 13 FIM, 14 VIL, grýlukertisrýtingur (d6), galdrabók (Veldu eina: Svefn, Fjarflutningur, Galdraskynjun)

  • Fagrir, siðlausir og langlífir.
  • Ónæmir fyrir flestum tegundum galdra.

Hettuklæddir menn
12 HP, 9 STY, 12 FIM, 14 VIL, leystafur (d8), galdrabók (Veldu eina: Heillun, Dáleiðsla, Ýta/Draga, Skjöldur)

  • Verndarar skógarins; sértrúarsöfnuður sem sækir mátt sinn frá leylínum, rúnasteinum og öðru eins.
  • Banvænn skaði: Sogar hluta af sál fórnarlambsins (1d4 VIL skaði).

Rótardrýsill 4 HP, 8 STY, 14 FIM, 8 VIL, spjót (d6)

  • Forðast bardaga nema þeir hafi yfirburði (t.d. fleiri í hóp).
  • Verja stolnar eigur sínar til dauða.
  • Þrá galdrabækur og eru tilbúnir að eiga viðskipti með þær.

Skógartröll
12 HP, 15 STY, 12 FIM, 7 VIL, klær og bit (d8+d8 sprengiskaði)

  • Getur endurheimt töpuð HP sem aðgerð.
  • Banvænn skaði: Mosi og kvistir byrja að vaxa úr sárum skotmarksins.

Steinhundar
12 HP, 2 brynja, 14 STY, 1 FIM, 8 VIL, bit (d10)

  • Óhreyfanleg verkmenni, oft notaðar sem verndarar yfir miklum gröfum eða gripum.
  • Ónæm fyrir venjulegum fortölum - en elska gott bein.

Að skapa skrímsli

Notið eftirfarandi sniðmát til að móta flóknari skrímsli eða aukapersónur:

Nafn X HP, X brynja, X STY, X FIM, X VIL, vopn (dX, sérstakir gripir, eiginleikar)

  • Lýsing á útliti eða framkomu.
  • Sérkenni, taktík eða eiginleikar sem gerir þessa aukapersónu einstaka.
  • Sérstök áhrif eða afleiðingar af banvænum skaða.

Almennar reglur Eiginleikastig: 3 er ófullnægjandi, 6 er veikt, 10 er meðal, 14 er merkilegt og 18 er magnað. Breyttu eftir þörfum.

  • Gefðu meðalskepnu 3 HP, gefðu harðgerðri 6 HP og geigvænlegum andstæðing 10+ HP.
  • Notaður bragð og stíl til að hjálpa þeim að standa upp úr. Leikmenn muna frekar eftir svínslegri mannveru að leita að týndu kindinni sinni frekar en almennri drýsilbogaskyttu.
  • Notaðu bannvænan skaða til að draga fram ógnina eða undarlegheitin hjá hvers konar árásargjarnri aukapersónu.
  • Mundu að HP er höggþol, ekki heilsupunktar. Það er mælikvarði á seiglu, heppni og áræðni, ekki heilsu.

Að umbreyta úr öðrum OSR (Old School Renaissance) spilum

  • Gefðu 1 HP fyrir hvern HD fyrir flestar verur.
  • Flestar mannverur hafa að minnsta kosti 4 HP.
  • Mórall getur líka verið notaður sem grunnur.

Nokkur ráð:

  • Er það gott að forðast högg. Gefðu því HP.
  • Sogar það í sig skaða? Gefðu því Brynju.
  • Er það sterkt? Gefðu því hátt STY.
  • Er það fimt? Gefðu því hátt FIM.
  • Er það heillandi? Gefðu því hátt WIL.

Skaðateningur er nokkurn veginn það sama, þó að vopnaðar árásir geri að minnsta kosti 1d6 skaða.

aftur í efnisyfirlit

100 Galdrar

     
1 Aðdráttur Tveir hlutir eru mjög segulmagnaðir að hvor öðrum ef þeir koma innan við 10 fet frá hvor öðrum.
2 Akkeri Sterkur vír sprettur frá höndum þér og festir sig við tvo punkta innan 50 feta á hvorri hlið.
3 Auðkenna eiganda Stafir birtast fyrir ofan hlut sem þú snertir og stafa nafn eiganda hlutsins ef hann er til.
4 Babl Vera þarf að endurtaka hátt og skýrt allt sem þú hugsar. Annars er hún mállaus.
5 Bank Nálægur lás, venjulegur eða göldróttur, opnast með látum.
6 Beitublóm Planta sprettur úr jörðinni sem gefur frá sér lykt af rotnandi holdi.
7 Dáleiðsla Vera fellur í dá og svarar satt einni já og nei spurningu sem þú spyrð hana.
8 Dulargervi Þú getur breytt útliti einnar persónu að vild svo lengi sem þau eru mannverur. Ef hermt er eftir annarri persónu er erfitt að sjá mun.
9 Dýrsform Þú og eigur þínar skipta ham yfir í hefðbundið dýr.
10 Fjarflutningur Hlutur eða persóna sem þú sérð er fjarflutt frá einum stað til annars í 50 feta radíus.
11 Fjarhnupl Hlutur sem þú sérð fjarflyst í hendur þínar.
12 Fljótandi loft Það er hægt að synda í loftinu í kringum þig.
12 Fjölarmur Þér vex tímabundið auka handleggur.
14 Flokka Líflausir hlutir flokka sig niður í flokka sem þú tilgreinir.
15 Flýtir Hraði þinn þrefaldast.
16 Framkalla anda Andi líks nálægt þér vaknar upp og svarar einni spurningu.
17 Framkalla teninga Einu sinni á sekúndu getur þú framkallað eða fjarlægt 3 feta breiðan tening af jörð. Nýir teningar verða að festast við jörðina eða aðra teninga.
18 Framkalla líkneski Útskorin steinstytta á stærð við múldýr rís upp úr jörðinni.
19 Fráhrinda Tveir hlutir hrindast frá hvor öðrum innan 10 feta.
20 Friða Vera nálægt þér forðast ofbeldi.
21 Froðukeila Þétt froða spreyjast frá höndum þínum og þekur skotmarkið.
22 Frumaflsveggur Beinn veggur úr ís eða eldi, 50 fet á lengt og 10 fet á hæð, rís upp úr jörðinni.
23 Frumbylgja Vera þróast snögglega í æðri útgáfu af tegund sinni.
24 Fælni Nálæg vera verður skelfingu lostin við hlut að þínu vali.
25 Galdradempari Öll nálæg galdraáhrif minnka um helming.
26 Galdramerki Þú getur skotið galdralitaðri málningu út um figurgómana á þér. Aðeins þú getur séð þessa málningu og hún sést úr hvaða fjarlægð, gegnum hvað sem er.
27 Galdraskynjun Þú getur séð eða heyrt nálægar galdrarárur.
28 Galdrasög Snúandi blað flýgur frá brjóstkassanum á þér, höggvandi niður allt plöntuefni í vegi sínum. Fyrir utan það er það skaðlaust.
29 Geimfangelsi Hlutur er frystur í tíma og rúmi fyrir innan óbrjótanlega kristalsskel.
30 Ger Þú breytist í ger af krákum, rottum eða píranafiskum. Það er aðeins hægt að slasa þig með sprengiskaða.
31 Gera heyrarlausar Allar nálægar verur verða heyrnarlausar.
32 Glampi Bjartur hnöttur af orku brennir ljósaslóð í himininn og afhjúpar staðsetningu þína fyrir vin eða óvin.
33 Grímuball Útlit og rödd persónu verða nákvæmlega eins og persónu sem þú snertir.
34 Gryfja Gryfja 10 fet á breidd og 10 fet á dýpt opnast í jörðinni.
35 Græðgi Vera þróar með sér óstjórnlega löngun í að eignast sýnilegan hlut að þínu vali.
36 Græja Frumstæð útgáfa af teiknuðu verkfæri eða hlut birtist fyrir framan þig og hverfur eftir stutta stund.
37 Hatur Vera þróar djúpt hatur gagnvart annarri veru eða hópi og vill tortíma þeim.
38 Heillun Vera sem þú sérð lítur á þig sem vin.
39 Hlið Hliðgátt til handahófskennds heimssviðs opnast.
40 Hljóðblekking Þú skapar blekkingarhljóð sem virðast koma úr átt að þínu vali.
41 Hlutgera Þú breytist í líflausan hlut sem er á stærð milli flygils og eplis.
42 Hugarflutningur Þú getur hreyft einn hlut undir 60 pundum með hugarafli.
43 Hugarlestur Þú getur heyrt grunnhugsanir nálægra vera.
44 Hugarsamskipti Tvær verur geta heyrt hugsanir hvors annars, sama hversu langt í burtu þær eru frá hvor annarri.
45 Hvíslheyrn Þú heyrir mjög lágvær hljóð skýrt.
46 Hylja Vera sem þú snertir verður ósýnileg þar til hún hreyfir sig.
47 Íssnerting Þykkt lag af ís breiðist yfir yfirborð sem þú snertir, allt að 10 fet í radíus.
48 Jarðskjálfti Jörðin tekur að hristast stjórnlaust. Byggingar geta skemmts eða hrunið.
49 Köngulóarklifur Þú getur klifrað yfirborð eins og könguló.
50 Líkamsskipti Þú skiptir um líkama við veru sem þú snertir. Ef annar líkami deyr deyr hinn einnig.
51 Líming Hlutur er þakinn mjög klístruðu slími.
52 Lýsa upp Svífandi ljós sem hreyfist samkvæmt skipunum þínum.
53 Mannvæða Dýr öðlast annaðhvort mannlega vitsmuni eða mannlegt útlit í einn dag.
54 Markbeita Hlutur sem þú snertir verður skotmark galdurs.
55 Marmaraæði Vasar þínir fyllast af glerkúlum og endurfyllast á 30 sekúndna fresti.
56 Móta frumefni Líflaust efni verður eins og leir í höndum þínum.
57 Nátthnöttur 50 feta breiður hnöttur af myrkri sem sýnir næturhimininn birtist fyrir framan þig.
58 Óðal Sterklega byggt, fullinnréttað hús birtist í 12 tíma. Þú getur leyft eða hamlað inngöngu að vild.
59 Ósýnilegt tjóður Tveir hlutir innan við 10 fet frá hvor öðrum geta ekki færst lengar en 10 fet frá hvor öðrum.
60 Reykform Líkami þinn verður lifandi reykur sem þú hefur stjórn á.
61 Ringla Vera að þínu vali er ófær um að mynda skammtímaminningar á meðan galdurinn endist.
62 Röntgensjón Þú getur sé í gegnum veggi, jörð, föt, o.s.frv.
63 Sannsjón Þú sérð í gegnum allar nálægar tálsýnir.
64 Sárabót Persóna sem þú getur snert endurheimtir 1d4 STY á dag.
65 Sjónhverfing Þögul, óhreyfanleg sjónhverfing á stærð við herbergi birtist að þínu vali.
66 Skilningur Þú verður reiprennandi í öllum tungumálum í stutta stund.
67 Skipun Skotmark fylgir einni þriggja orða skipum sem skaðar hana ekki
68 Skjöldur Vera sem þú snertir er farin gegn hefðbundnum árásum í eina mínútu.
69 Skyggnast Þú getur séð í gegnum augu á veru sem þú snertir fyrr um daginn.s
70 Skynja Veldu eina tegund af hlut (lykil, gull, ör, kanna, o.s.frv.). Þú getur skynjað nálægasta hlut af þeirri gerð.
71 Slímform Þú verður lifandi hlaup.
72 Slökkva Allar uppsprettur af hefðbundnu ljósi sem þú sérð slökkna.
73 Smækkun Vera sem þú snertir er smækkuð niður í stærð músar.
74 Snúa þyngdarafli Þú getur snúið stefnu þyngdarkraftsins fyrir sjálfan þig.
75 Spegilganga Spegill verður hliðgátt inn í annan spegil sem þú horfðir á í dag.
76 Spegilmynd Tálmynd sjálfum þér birtist og lætur undir stjórn þinni.
77 Stjórna plöntum Allar nálægar plöntur og tré hlýða þér og öðlast getuna að hreyfa sig hægt.
78 Stjórna veðri Þú mátt breyta gerð veðurs að vild, en fyrir utan það stjórnar þú því ekki.
79 Stökk Þú stekkur 10 fet upp í loftið, einu sinni.
80 Sundurlimun Það er hægt að taka frá og setja aftur saman alla líkamshluta þína án sársauka eða skaða. Þú getur enn þá stjórnað þeim.
81 Svefn Vera sem þú sérð sofnar lausum svefni.
82 Svell Öll yfirborð í 30 feta radíus verða mjög hál.
83 Svif Hlutur svífur í lausu lofti 2 fet frá jörðu. Hann getur haldið uppi einni mannveru.
84 Sýn Þú hefur algjöra stjórn á hvað vera sér.
85 Tálfærsla Hlutir virðist vera allt að 15 fet frá raunverulegum stað sínum.
86 Tálsýn Greinilega fölsk en áhrifamikil tálsýn að þínu vali birtist undir þinni stjórn. Hún getur verið á stærð við höll og getur hreyfst og gefið frá sér hljóð.
87 Teygjanleiki Líkami þinn getur teygst allt að 10 fet.
88 Tímastjórnun Tíminn inn í 50 feta bólu hægist eða hraðast um 10% í 30 sekúndur.
89 Töfraauga Þú getur séð í gegnum fljótandi töfraauga sem flýgur um eftir skipun þinni.
90 Upprisa Beinagrind rís upp úr jörðinni til að þjóna þér. Þær eru gríðarlega heimskar og geta aðeins fylgt einföldum skipunum.
91 Uppstreymi Uppspretta með sjó birtist.
92 Uppvakning hluts Hlutur fylgir skipunum þínum eftir bestu getu.
93 Vefur Þykkur vefur skýst út úr úlnliðum þínum.
94 Víxla Tvær verur sem þú sérð skipta samstundis um stað.
95 Vörn Silfurhringur 50 fet í þvermál birtist á jörðinni. Veldu eina tegund sem getur ekki farið yfir hringinn.
96 Ýta/Draga Hlutur af einhverri stærð er dreginn beint í átt að þér eða er ýtt beint frá þér með styrk eins manns.
97 Þefa Þú finnur alla lykt, jafnvel hina daufustu.
98 Þokuský Þétt þoka sprettur út frá þér.
99 Þykkni Trjá- og runnaþykkni allt að 50 fet á breidd sprettur snögglega úr jörðinni.
100 Æði Það gengur ofbeldisæði yfir nálæga veru.

aftur í efnisyfirlit

Reglusamantekt

EIGINLEIKAR
STY: Kraftur, hæfni & viðnám. FIM: Komast undan, læðast og viðbrögð. VIL: Sannfæring, hótanir og töfrar.

VARNARKÖST

  • Kastið d20 til að fá útkomu jafna eða undir eiginleikastigi.
  • 1 tekst alltaf, 20 mistekst alltaf.

HÖGGÞOL HP merkir getu persónu til að forðast meiðsli. Það tapast í bardaga og er endurheimt með stuttri hvíld.

BIRGÐIR
Persónur hafa 10 birgðahólf: fjögur á líkama sínum og sex í bakpoka (sem virkar eins og svefnpoki ef tæmdur). Flestir hlutir taka eitt hólf en smærri hlutum er hægt að pakka í pakka. Þungir hlutir taka tvö hólf og eru óþæginlegir eða erfiðir að bera.

Að fylla öll tíu hólf lækkar HP persónu niður í 0. Persónur geta ekki borið meira en birgðahólf þeirra leyfa, en kerrur og hestar geta veitt auka hólf.

SKORTUR
Persóna sem líður skort getur ekki endurheimt HP. Ef persóna líður skort í meira en einn dag bættu við þreytu í birgðirnar. Þreyta tekur eitt hólf og endist þangað til hægt er að hvílast í öruggum aðstæðum. Þessi áhrif safnast upp.

LÆKNING Stutt hvíld og vatnsopi endurheimta allt tapað HP en skilur hópinn eftir berskjaldaðan. Við að missa eiginleikastig þarf viku hvíld og aðstoð heilara.

GALDRABÆKUR Galdrabækur innihalda stakan galdur og taka eitt birgðahólf. Hver sem er getur kastað galdri með að halda á galdrabók í báðum höndum og lesa innihald hennar upphátt. Að kasta galdri bætir við þreytu í birgðahólf persónunnar.

Ef tími og öryggi er til staðar geta leikmenn aukið áhrif galdurs (t.d. beitt honum á fleiri skotmörk, aukið svo kraft hans o.s.frv.) án viðbótarkostnaðar. Ef persóna er í hættu eða við skort getur Vörðurinn krafið persónuna um VIL kast til að forðast slæmar afleiðingar galdursins.

AÐGERÐIR Í sinni lotu getur persóna fært sig allt að 40 fet og framkvæmt eina aðgerð. Þetta getur verið að kasta galdri, ráðast á, hreyfa sig aftur, eða framkvæma aðra viðeigandi aðgerð. Aðgerðir, árásir og hreyfingar gerast á sama tíma. Þegar röð lota er óviss skulu persónur kasta upp á FIM varnarkast til að gera á undan óvinum sínum.

Flótti frá hættulegum aðstæðum krefst alltaf að persónu takist FIM varnarkast og að hún hafi öruggan stað til að hlaupa á.

BARDAGI
Árásarmaðurinn kastar vopnateningi sínum og drekur frá brynju skotmarksins og minnkar síðan HP skotmarksins með afganginum. Skildir og sambærilegar brynvarnir veita aukalega vörn (t.d. +1 brynja) en einungis þegar haldið er á hlutunum eða íklæðst honum.

Enginn getur verið með meira en 3 brynjur.

Óvopnaðar árásir gera 1d4 skaða. Ef margir árásarmenn ráðast á sama óvin, kastið öllum skaðateningum og haldið hæstu útkomunni. Ef ráðist er á með tveimur vopnum á sama tíma, kastið báðum skaðateningum og haldið hærri útkomunni.

Ef árás er skert er 1d4 skaðateningur notaður sama hvert vopnið er. Ef árásin er efld er kastað 1d12. Árásir með sprengiskaða hafa áhrif á öll skotmörk á ákveðnu svæði, kastað sér fyrir hvert.

SKAÐI
Ef árás minnkar HP persónu niður í nákvæmlega 0, skoðið ör töfluna.

Skaði sem minnkar HP persónu niður fyrir 0 dregur afganginn frá STY. Hún þarf síðan að kasta upp á STY varnarkast til að forðast bannvænan skaða. Að mistakast það kast tekur persónu úr bardaga og hún deyr án aðhlynningar.

Að hafa 0 STY þýðir dauði, að hafa 0 FIM þýðir lömun, að hafa 0 VIL þýðir vitstola.