Frækorn fyrir Döngeon

Grunnreglur Döngeons

Tilgangur: Hugleiddu upprunalegan tilgang döngeonsins og hvernig hann er nýtímanlega notaður. Sýndu sögu döngeonsins með ummerkjum fyrri íbúa og markmiðum þeirra. Stundum hefur döngeon marga tilgangi, og þeir geta rekist saman og skapað spennu milli íbúa hans.

Hæðir: Hæðir döngeonsins ættu að vera röklega settar upp, en jafnframt auka áhættu eftir því sem neðar dregur. Hver hæð ætti að neyða leikmenn til að meta hvort áhættan af frekari kannan sé þess virði.

Uppsetning: Hafa margar inngang- og útgönguleiðir, bóða mismunandi leiðir, hanna káfapunkta og fela leynistaði. Veita skýrar og áhugaverðar upplýsingar við innganga og útganga herbergja.

Lóðréttni: Nota há herbergi, klifranlega strúktúr og leiðir sem gera fólki kleift að hreyfa sig yfir og umhverfis hindranir.

Leyndarmálssvæði: Hafa falin svæði, með áherslu á að eitt að minnsta kosti verði að mestu ófundin en samt spennandi. Forðastu að fela lykilupplýsingar í leyniherbergjum.

Herbergi: Breyta lögun, stærð og tilgangi herbergja. Nota byggingarleg þemu til að tengja saman svæði og gefa fyrirboða um þær háttir sem koma.

Fjársjóður: Veita fjölbreytta fjársjóði umfram gull, s.s. þekkingu, bandamenn, verslunarvöru og gripi. Gefa sögusamhengi til að auka gildi fjársjóðs umfram peninga.

Áskoranir: Skrifa áskoranir án fyrirfram skilgreindra lausna. Skapa tilfinningu fyrir hættu en ekki gera hindranir ósigurlegar. Gefa möguleika á að komast framhja hættum með rökhugsun og úngun, ekki bara ofbeldi.

NPCs: Bæta við NPC persónum með eigin markmið. Þeir geta elskað döngeonið! Hafa þyr NPCs og skrímsli samskipti við leikmenn, jafnvel í bardaga.

Hópar: Láta hópa hafa samskipti við leikmenn og hvorn annan. Skapa stigveldi og ósætti sem leikmenn geta nýtt.

Þeistingar: Hafa skýrar en ekki augljósar þrautir sem byggja á sögu döngeonsins og þemum hans. Leyfa margar lausnir.

Kortlagning: Setja þreyfandi þætti (gáttir, herbergjalögun o.s.frv.) á kort frekar en í lýsingar.

Herbergjalyklar: Leggja áherslu á mikilvægustu atriðin, lýsa umhverfi en ekki tilfinningum.

Tilviljanakenndir atburðir: Halda döngeon á lífi með óvissu um ferðalög, skrímsli og NPCs.

Sköpun Döngeons

Nauðsynleg Efni

Blað og minnisbók (A4/Letter virkar vel).

Blýantar og strokleður.

A.m.k. einn d6 og einn d20, en best væri 6d6 og 2d20.

Notum “döngeon kortið” fyrir blaðið. Ef þar finnst niðurstaða taflna ekki passa, kastaðu aftur!

Ferli

Skilgreina tilgang, byggingu og hrörnun döngeons.

Skilgreina NPCs og hópa.

Klára þema döngeonsins.

Teikna kortið.

Fylla herbergi.

Sagan

Hver byggði dýflissuna? Til hvers var hún upphaflega notuð? Kannski var hún einu sinni mikilfengleg smiðja, fær um að smíða öflugasta vopn heims. Eða kannski var hún grafhýsi forna konunga, bundið við landið sem þeir stjórnuðu í lifanda lífi. Kastaðu teningum samkvæmt töflunum hér að neðan og skráðu niðurstöðurnar í dagbókina þína. Hafðu eftirfarandi spurningar í huga:

“Hvers konar dýflissa er þetta, og hvað gerir hana einstaka?”

“Af hverju var þessi dýflissa byggð, hvernig var hún byggð, og hvað olli falli hennar?”

Tilgangur

Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar.

d20 Upprunaleg notkun Byggð af
1 Helgisiðir forfeðra Fallinn hetja
2 Galdrabókasafn Öfgafullur sértrúarsöfnuður
3 Stjarnfræðilegur viðskiptamiðstöð Gleymt heimsveldi
4 Sköpun kvikinda Ljóðskáld sem enginn man eftir
5 Æxlunarstöð Hernaðarlegur regluverkur
6 Greftrunarstaður Frægur gullgerðarmaður
7 Himneskar athuganir Konungsætt
8 Leynilegar tilraunir Leynifélag
9 Bannaðar ástarfundir Harðstjóri
10 Smíðaverkstæði fyrir mikið vopn Stríðsættkvísl
11 Felustaður Auðugur einsetumaður
12 Óvinnandi geymsla Örvæntingarfullir uppreisnarmenn
13 Innrás í drauma Villutrúargullgerðarmenn
14 Afskekkt athvarf Villutrúarmunkar
15 Herstöð Ósiðlegir galdramenn
16 Sjónauki Andsnúnir stjörnuspekingar
17 Pílagrímsstaður Mafíufjölskyldur
18 Verndun sjaldgæfra gripar Ofsaauðugir kaupmenn
19 Leynifundur Pílagrímar til dauðs guðs
20 Fjársjóðshelli Útlagavísindamenn

Bygging

Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar. | d20 | Aðkoma | Efni | |—–|————————————-|——————–| | 1 | Bústaður kvikindis | Bein | | 2 | Draumur | Kóral | | 3 | Risavaxið tré | Kristall | | 4 | Brunnur | Jörð | | 5 | Stórkostlegt gröf | Óefnislegt efni | | 6 | Bak við foss | Hold | | 7 | Milli menhira | Svifandi pallur | | 8 | Hellir | Sveppir | | 9 | Miðja völundarhúss | Gler | | 10 | Klettahurð | Ís | | 11 | Hola í styttu | Lifandi gróður | | 12 | Hillingaveggur | Marmor | | 13 | Námugöng | Málmur | | 14 | Sökkvandi sandur | Obsidian | | 15 | Geisli ljóss til himna | Steingerð viður | | 16 | Stjörnuleið | Sandur | | 17 | Í gegnum málverk | Skuggaefni | | 18 | Undir brú | Steinn | | 19 | Undirvatnsgöng | Vefir | | 20 | Þokuský | Viður |

Eyðilegging

Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar.

     
d20 Ástand Orsakir
1 Lík Alkemískt óhapp
2 Molnuð Forn bölvun
3 Bölvuð Hamfaraflóð
4 Vígvana Borgarastríð
5 Gleypt Samkeppni í helgisiðum
6 Færsla Neðansjávar dýr gleypa
7 Skipt Sjúkdómur
8 Frosið Vímuefni
9 Fyrirheimska Innrás
10 Mengað Langtímaleysi
11 Vexið yfir Tölvur farið úrskeiðis
12 Ofurbúið Töfrastjarfi
13 Steingert Náttúruhamfarir
14 Rænd Náttúruleg eyðing
15 Eitrað Tjáningarmyndun
16 Brunnið Yfirfullt af skrímslum
17 Umvafið í móðu Skyndileg breyting á veðri
18 Sunkinn Fluttur í aðra vídd
19 Endalaust Verður að steini
20 Afmyndað Óleystar sálir

Fjölbreytileiki Dýflissuvera

Flestar dýflissur eru heimili ýmissa verna sem búa þar og gera hana að sínum griðarstað. Eftirfarandi tafla getur verið notuð til að lýsa almennri afstöðu allra eða einhverra gáfaðra vera í dýflissunni. Kastaðu teningi á eiginleikatöfluna og skráðu niðurstöðurnar í glósur þínar. Þetta lýsir almennri afstöðu þeirra vera sem finnast í dýflissunni.

Jafnframt ætti hver dýflissa að innihalda að minnsta kosti eitt sérstakt NPC sem sker sig úr frá hinum. Þessar verur kjósa lífið í dýflissunni umfram annað en hegða sér engu að síður á annan hátt en aðrar verur. Þetta ættu að vera NPC-persónur sem hópurinn getur átt samskipti við, verslað við, ráðið í vinnu, hjálpað og svo framvegis. Þessar sérkennilegu verur geta verið djúpt flæktar í eða algjörlega hlutlausar gagnvart öðrum íbúum og fylkingum dýflissunnar. Kastaðu aftur á eiginleikatöfluna, skráðu niðurstöðurnar í glósur þínar og hafðu eftirfarandi spurningar í huga:

„Hvað vitum við um verurnar og fylkingarnar sem dvelja í dýflissunni?“

„Hver eru markmið hverrar fylkingar og hvað stendur í vegi fyrir þeim?“

Eiginleikar

Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar.

  Dyggðir Löstir
d20    
1 Samúðarfylltur Gleyminn
2 Hugrakkur Fjarlægur
3 Skapandi Gagnrýninn
4 Rökvís Kaldhæðinn
5 Heiðarlegur Gráðugur
6 Nákvæmur Hvatvís
7 Óspilltur Ósveigjanlegur
8 Einstaklingshyggjumaður Barnalegur
9 Tryggur Þrjóskur
10 Skipulagður Undirgefinn
11 Kurteis Smásmugulegur
12 Hagnýtur Fullkomnunarsinni
13 Seigur Háðskur
14 Fróðleiksfús Sjálfselskur
15 Sjálfbjarga Tortrygginn
16 Staðfastur Þrár
17 Lærdómsfús Yfirborðslegur
18 Fágaður Einbeitingarlaus
19 Óhagganlegur Ímyndunarlaus
20 Snjall Hégómlegur

Fylkingar Dýflissunnar

Allar dýflissur ættu að innihalda eina eða fleiri fylkingar með sín eigin markmið, hindranir, leiðtoga og valdaskipulag.

Markmið

Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar.

  Markmið Hindrun
d20    
1 Uppstigning Átök
2 Sköpun Spillning
3 Tortíming Kostnaður
4 Yfirráð Hætta
5 Uppljómun Hrörnun
6 Könnun Ósætti
7 Vöxtur Sundrung
8 Nýsköpun Kredda
9 Réttlæti Afhjúpun
10 Þekking Fylkingaskipting
11 Frelsun Ótti
12 Friður Fáfræði
13 Vald Vanhæfni
14 Varðveisla Óréttlæti
15 Verndun Einangrun
16 Sáluhjálp Andstaða
17 Hefnd Fórn
18 Lifun Stöðnun
19 Umbreyting Hefðbundin viðhorf
20 Auður Veikleiki

Hönnun Dýflissu

Teiknaðu Kortið

  • Kastaðu 6-20 d6 teningum á blað með korti af dýflissunni og hunsaðu teninga sem detta af síðunni. Hver teningur táknar herbergi.
  • Skrifaðu upp andlitsgildi teninganna á blaðið með því að nota Dýflissu-teningatöfluna. Til dæmis myndi talan 4 tákna Sérstakt herbergi, sem þú getur merkt með stafnum „S“.
    • Ef herbergi virðist vera „of langt í burtu“ frá öðrum, kastaðu öðrum teningi og fylgdu sama ferli til að bæta við nýju herbergi.
  • Veldu herbergið sem er næst jaðri blaðsins. Þetta er inngangur dýflissunnar.
  • Byrjaðu á innganginum og númeraðu síðan hvert herbergi á kortinu.

Dýflissu-teningataflan

  Herbergi
d6  
1 Skrímsli
2-3 Söguþráður
4 Sérstakt
5-6 Gildra

Teiknaðu Stíga

Tegundir Stíga

  • Venjulegir stígar eru augljósar tengingar milli herbergja. Táknað með þykkri línu.
  • Falnir stígar birtast ekki á neinum þekktum kortum. Að finna þá krefst alltaf einhvers konar fórnar. Táknað með strikalínu.
  • Skilyrtir stígar geta verið lokaðir eða krefjast sérhæfðs búnaðar (faldra sveifla, klifurbúnaðar o.s.frv.) til að fara yfir. Sumir gætu jafnvel verið ómögulegir að komast um án korts eða leiðsögumanns. Táknað með krosslínu.

  • Byrjaðu á innganginum og búðu til 1-4 stíga milli hvers herbergis.
    • Búðu til lykkjur, greind göng, blindgötur og flýtileiðir milli herbergja.
    • Sumir stígar eru skilyrtir og táknaðir með krosslínu.
    • Sumir stígar eru faldir og táknaðir með strikalínu.
  • Búðu til gatnamót (krossaðar línur) þar sem engin herbergi eru á milli.

Fylla Herbergin

  • Kastaðu teningi á viðeigandi töflur fyrir hvert herbergi og skráðu niðurstöðurnar í glósurnar þínar.
  • Fyrir hvert herbergi, túlkaðu niðurstöðurnar út frá þemanu sem þú skapaðir fyrr í ferlinu.

Skrímsli

Skrímsli eru hvers kyns hættulegar verur sem búa í dýflissu. Þetta þýðir ekki endilega að þau ráðist á innrásaraðila! Skrímsli eru ekki einfaldlega að „bíða“ eftir að leikmenn finni þau, heldur hafa sín eigin markmið og langanir, jafnvel þótt þau séu bara að leita sér að næstu máltíð. Sum skrímsli geta talað, rökrætt og jafnvel beðið um miskunn. Mundu að fólk getur einnig verið skrímsli.

Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar.

  Hópur Athöfn
d20    
1 Fuglverur Byggja
2 Dýr Gína
3 Risi Deyja
4 Smíði Berjast
5 Púki Vaxa
6 Úr annarri vídd Reimleikar
7 Álfa Fela sig
8 Risi Drepa
9 Koboldar Parast
10 Manneskjur Syrgja
11 Blendingar Gæta
12 Draugar Biðja
13 Skordýraverur Vernda
14 Eðlur Endurheimta
15 Galdraverur Ráðgera
16 Goðsagnaverur Sofa
17 Plöntuverur Stunda veiðar
18 Hamskipti Pína
19 Uppvakningar Æfa sig
20 Óvenjuleg Gildruð

Söguþráður

Herbergi sem tengjast sögu dýflissunnar, veita mikilvægar upplýsingar eða tengja persónurnar við NPC eða fylkingu. Þau gætu búið til ágreining innan hópsins eða þvingað þá til að taka erfiðar ákvarðanir. Jafnvel þótt þau séu ekki hættuleg í sjálfu sér, eykur óvissan spennuna í könnun dýflissunnar.

Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar.

  Herbergistegund Vísbending
d20    
1 Vopnageymsla Hrörnun
2 Bækistöð Skraut
3 Baðherbergi Gegnumtrekkur
4 Brunnur Bergmál
5 Dómstóll Fótspor
6 Grafhýsi Úrgangur
7 Híði Lýsing
8 Matsalur Merkingar
9 Vaktstöð Raki
10 Lækningaherbergi Hljóð
11 Eldhús Munir
12 Salerni Leifar
13 Bókasafn Skríða
14 Helgidómur Tákn
15 Smíðaverkstæði Lykt
16 Hesthús Bletti
17 Geymsla Bank
18 Skrifstofa Hitastig
19 Hvolf Titringur
20 Verkstæði Skrif

Sérstök Herbergi

Sérstök herbergi fela í sér duldar eða gagnvirkar áskoranir. Þau geta verið þrautir, gildrur eða val sem hafa langtímaafleiðingar. Þau gætu gert könnun dýflissunnar auðveldari en með tilheyrandi fórn.

Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar.

  Tegund Eiginleiki
d20    
1 Bækur Eldist
2 Brú Viðvörun
3 Vél Lifnar við
4 Vera Laðar að
5 Hurð Hleðst
6 Eldur Lokast
7 Húsgögn Hrynur
8 Hola Ljómar
9 Vökvi Stækkar
10 Spegill Sýnir fals
11 Veggmynd Flýtur
12 Laug Læsing
13 Skuggar Opnast
14 Reikur Endurspeglar
15 Styttur Hrindir frá
16 Yfirborð Opinberar
17 Fjársjóður Hliðrast
18 Raddir Þagnar
19 Hjól Flytur
20 Letur Umbreytir

Gildra

Gildra er falinn hættulegur hlutur sem venjulega virkjast með einhverjum aðgerðum leikmanna. Góð gildra ætti þó að gefa vísbendingar um tilvist sína.

Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar.

  Gildra Virkjun
d20    
1 Eldist Virkjun
2 Brennir Brot
3 Fangar Yfirferð
4 Flytur Truflun
5 Ruglar Inngangur
6 Kreistir Slökkvun
7 Bölvar Athygli
8 Skurður Samspil
9 Heyrnartap Lýsing
10 Fellur Hreyfing