Frækorn fyrir Döngeon
Grunnreglur Döngeons
Tilgangur: Hugleiddu upprunalegan tilgang döngeonsins og hvernig hann er nýtímanlega notaður. Sýndu sögu döngeonsins með ummerkjum fyrri íbúa og markmiðum þeirra. Stundum hefur döngeon marga tilgangi, og þeir geta rekist saman og skapað spennu milli íbúa hans.
Hæðir: Hæðir döngeonsins ættu að vera röklega settar upp, en jafnframt auka áhættu eftir því sem neðar dregur. Hver hæð ætti að neyða leikmenn til að meta hvort áhættan af frekari kannan sé þess virði.
Uppsetning: Hafa margar inngang- og útgönguleiðir, bóða mismunandi leiðir, hanna káfapunkta og fela leynistaði. Veita skýrar og áhugaverðar upplýsingar við innganga og útganga herbergja.
Lóðréttni: Nota há herbergi, klifranlega strúktúr og leiðir sem gera fólki kleift að hreyfa sig yfir og umhverfis hindranir.
Leyndarmálssvæði: Hafa falin svæði, með áherslu á að eitt að minnsta kosti verði að mestu ófundin en samt spennandi. Forðastu að fela lykilupplýsingar í leyniherbergjum.
Herbergi: Breyta lögun, stærð og tilgangi herbergja. Nota byggingarleg þemu til að tengja saman svæði og gefa fyrirboða um þær háttir sem koma.
Fjársjóður: Veita fjölbreytta fjársjóði umfram gull, s.s. þekkingu, bandamenn, verslunarvöru og gripi. Gefa sögusamhengi til að auka gildi fjársjóðs umfram peninga.
Áskoranir: Skrifa áskoranir án fyrirfram skilgreindra lausna. Skapa tilfinningu fyrir hættu en ekki gera hindranir ósigurlegar. Gefa möguleika á að komast framhja hættum með rökhugsun og úngun, ekki bara ofbeldi.
NPCs: Bæta við NPC persónum með eigin markmið. Þeir geta elskað döngeonið! Hafa þyr NPCs og skrímsli samskipti við leikmenn, jafnvel í bardaga.
Hópar: Láta hópa hafa samskipti við leikmenn og hvorn annan. Skapa stigveldi og ósætti sem leikmenn geta nýtt.
Þeistingar: Hafa skýrar en ekki augljósar þrautir sem byggja á sögu döngeonsins og þemum hans. Leyfa margar lausnir.
Kortlagning: Setja þreyfandi þætti (gáttir, herbergjalögun o.s.frv.) á kort frekar en í lýsingar.
Herbergjalyklar: Leggja áherslu á mikilvægustu atriðin, lýsa umhverfi en ekki tilfinningum.
Tilviljanakenndir atburðir: Halda döngeon á lífi með óvissu um ferðalög, skrímsli og NPCs.
Sköpun Döngeons
Nauðsynleg Efni
Blað og minnisbók (A4/Letter virkar vel).
Blýantar og strokleður.
A.m.k. einn d6 og einn d20, en best væri 6d6 og 2d20.
Notum “döngeon kortið” fyrir blaðið. Ef þar finnst niðurstaða taflna ekki passa, kastaðu aftur!
Ferli
Skilgreina tilgang, byggingu og hrörnun döngeons.
Skilgreina NPCs og hópa.
Klára þema döngeonsins.
Teikna kortið.
Fylla herbergi.
Sagan
Hver byggði dýflissuna? Til hvers var hún upphaflega notuð? Kannski var hún einu sinni mikilfengleg smiðja, fær um að smíða öflugasta vopn heims. Eða kannski var hún grafhýsi forna konunga, bundið við landið sem þeir stjórnuðu í lifanda lífi. Kastaðu teningum samkvæmt töflunum hér að neðan og skráðu niðurstöðurnar í dagbókina þína. Hafðu eftirfarandi spurningar í huga:
“Hvers konar dýflissa er þetta, og hvað gerir hana einstaka?”
“Af hverju var þessi dýflissa byggð, hvernig var hún byggð, og hvað olli falli hennar?”
Tilgangur
Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar.
d20 | Upprunaleg notkun | Byggð af |
---|---|---|
1 | Helgisiðir forfeðra | Fallinn hetja |
2 | Galdrabókasafn | Öfgafullur sértrúarsöfnuður |
3 | Stjarnfræðilegur viðskiptamiðstöð | Gleymt heimsveldi |
4 | Sköpun kvikinda | Ljóðskáld sem enginn man eftir |
5 | Æxlunarstöð | Hernaðarlegur regluverkur |
6 | Greftrunarstaður | Frægur gullgerðarmaður |
7 | Himneskar athuganir | Konungsætt |
8 | Leynilegar tilraunir | Leynifélag |
9 | Bannaðar ástarfundir | Harðstjóri |
10 | Smíðaverkstæði fyrir mikið vopn | Stríðsættkvísl |
11 | Felustaður | Auðugur einsetumaður |
12 | Óvinnandi geymsla | Örvæntingarfullir uppreisnarmenn |
13 | Innrás í drauma | Villutrúargullgerðarmenn |
14 | Afskekkt athvarf | Villutrúarmunkar |
15 | Herstöð | Ósiðlegir galdramenn |
16 | Sjónauki | Andsnúnir stjörnuspekingar |
17 | Pílagrímsstaður | Mafíufjölskyldur |
18 | Verndun sjaldgæfra gripar | Ofsaauðugir kaupmenn |
19 | Leynifundur | Pílagrímar til dauðs guðs |
20 | Fjársjóðshelli | Útlagavísindamenn |
Bygging
Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar. | d20 | Aðkoma | Efni | |—–|————————————-|——————–| | 1 | Bústaður kvikindis | Bein | | 2 | Draumur | Kóral | | 3 | Risavaxið tré | Kristall | | 4 | Brunnur | Jörð | | 5 | Stórkostlegt gröf | Óefnislegt efni | | 6 | Bak við foss | Hold | | 7 | Milli menhira | Svifandi pallur | | 8 | Hellir | Sveppir | | 9 | Miðja völundarhúss | Gler | | 10 | Klettahurð | Ís | | 11 | Hola í styttu | Lifandi gróður | | 12 | Hillingaveggur | Marmor | | 13 | Námugöng | Málmur | | 14 | Sökkvandi sandur | Obsidian | | 15 | Geisli ljóss til himna | Steingerð viður | | 16 | Stjörnuleið | Sandur | | 17 | Í gegnum málverk | Skuggaefni | | 18 | Undir brú | Steinn | | 19 | Undirvatnsgöng | Vefir | | 20 | Þokuský | Viður |
Eyðilegging
Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar.
d20 | Ástand | Orsakir |
1 | Lík | Alkemískt óhapp |
2 | Molnuð | Forn bölvun |
3 | Bölvuð | Hamfaraflóð |
4 | Vígvana | Borgarastríð |
5 | Gleypt | Samkeppni í helgisiðum |
6 | Færsla | Neðansjávar dýr gleypa |
7 | Skipt | Sjúkdómur |
8 | Frosið | Vímuefni |
9 | Fyrirheimska | Innrás |
10 | Mengað | Langtímaleysi |
11 | Vexið yfir | Tölvur farið úrskeiðis |
12 | Ofurbúið | Töfrastjarfi |
13 | Steingert | Náttúruhamfarir |
14 | Rænd | Náttúruleg eyðing |
15 | Eitrað | Tjáningarmyndun |
16 | Brunnið | Yfirfullt af skrímslum |
17 | Umvafið í móðu | Skyndileg breyting á veðri |
18 | Sunkinn | Fluttur í aðra vídd |
19 | Endalaust | Verður að steini |
20 | Afmyndað | Óleystar sálir |
Fjölbreytileiki Dýflissuvera
Flestar dýflissur eru heimili ýmissa verna sem búa þar og gera hana að sínum griðarstað. Eftirfarandi tafla getur verið notuð til að lýsa almennri afstöðu allra eða einhverra gáfaðra vera í dýflissunni. Kastaðu teningi á eiginleikatöfluna og skráðu niðurstöðurnar í glósur þínar. Þetta lýsir almennri afstöðu þeirra vera sem finnast í dýflissunni.
Jafnframt ætti hver dýflissa að innihalda að minnsta kosti eitt sérstakt NPC sem sker sig úr frá hinum. Þessar verur kjósa lífið í dýflissunni umfram annað en hegða sér engu að síður á annan hátt en aðrar verur. Þetta ættu að vera NPC-persónur sem hópurinn getur átt samskipti við, verslað við, ráðið í vinnu, hjálpað og svo framvegis. Þessar sérkennilegu verur geta verið djúpt flæktar í eða algjörlega hlutlausar gagnvart öðrum íbúum og fylkingum dýflissunnar. Kastaðu aftur á eiginleikatöfluna, skráðu niðurstöðurnar í glósur þínar og hafðu eftirfarandi spurningar í huga:
„Hvað vitum við um verurnar og fylkingarnar sem dvelja í dýflissunni?“
„Hver eru markmið hverrar fylkingar og hvað stendur í vegi fyrir þeim?“
Eiginleikar
Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar.
Dyggðir | Löstir | |
---|---|---|
d20 | ||
1 | Samúðarfylltur | Gleyminn |
2 | Hugrakkur | Fjarlægur |
3 | Skapandi | Gagnrýninn |
4 | Rökvís | Kaldhæðinn |
5 | Heiðarlegur | Gráðugur |
6 | Nákvæmur | Hvatvís |
7 | Óspilltur | Ósveigjanlegur |
8 | Einstaklingshyggjumaður | Barnalegur |
9 | Tryggur | Þrjóskur |
10 | Skipulagður | Undirgefinn |
11 | Kurteis | Smásmugulegur |
12 | Hagnýtur | Fullkomnunarsinni |
13 | Seigur | Háðskur |
14 | Fróðleiksfús | Sjálfselskur |
15 | Sjálfbjarga | Tortrygginn |
16 | Staðfastur | Þrár |
17 | Lærdómsfús | Yfirborðslegur |
18 | Fágaður | Einbeitingarlaus |
19 | Óhagganlegur | Ímyndunarlaus |
20 | Snjall | Hégómlegur |
Fylkingar Dýflissunnar
Allar dýflissur ættu að innihalda eina eða fleiri fylkingar með sín eigin markmið, hindranir, leiðtoga og valdaskipulag.
Markmið
Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar.
Markmið | Hindrun | |
---|---|---|
d20 | ||
1 | Uppstigning | Átök |
2 | Sköpun | Spillning |
3 | Tortíming | Kostnaður |
4 | Yfirráð | Hætta |
5 | Uppljómun | Hrörnun |
6 | Könnun | Ósætti |
7 | Vöxtur | Sundrung |
8 | Nýsköpun | Kredda |
9 | Réttlæti | Afhjúpun |
10 | Þekking | Fylkingaskipting |
11 | Frelsun | Ótti |
12 | Friður | Fáfræði |
13 | Vald | Vanhæfni |
14 | Varðveisla | Óréttlæti |
15 | Verndun | Einangrun |
16 | Sáluhjálp | Andstaða |
17 | Hefnd | Fórn |
18 | Lifun | Stöðnun |
19 | Umbreyting | Hefðbundin viðhorf |
20 | Auður | Veikleiki |
Hönnun Dýflissu
Teiknaðu Kortið
- Kastaðu 6-20 d6 teningum á blað með korti af dýflissunni og hunsaðu teninga sem detta af síðunni. Hver teningur táknar herbergi.
- Skrifaðu upp andlitsgildi teninganna á blaðið með því að nota Dýflissu-teningatöfluna. Til dæmis myndi talan 4 tákna Sérstakt herbergi, sem þú getur merkt með stafnum „S“.
- Ef herbergi virðist vera „of langt í burtu“ frá öðrum, kastaðu öðrum teningi og fylgdu sama ferli til að bæta við nýju herbergi.
- Veldu herbergið sem er næst jaðri blaðsins. Þetta er inngangur dýflissunnar.
- Byrjaðu á innganginum og númeraðu síðan hvert herbergi á kortinu.
Dýflissu-teningataflan
Herbergi | |
---|---|
d6 | |
1 | Skrímsli |
2-3 | Söguþráður |
4 | Sérstakt |
5-6 | Gildra |
Teiknaðu Stíga
Tegundir Stíga
- Venjulegir stígar eru augljósar tengingar milli herbergja. Táknað með þykkri línu.
- Falnir stígar birtast ekki á neinum þekktum kortum. Að finna þá krefst alltaf einhvers konar fórnar. Táknað með strikalínu.
-
Skilyrtir stígar geta verið lokaðir eða krefjast sérhæfðs búnaðar (faldra sveifla, klifurbúnaðar o.s.frv.) til að fara yfir. Sumir gætu jafnvel verið ómögulegir að komast um án korts eða leiðsögumanns. Táknað með krosslínu.
- Byrjaðu á innganginum og búðu til 1-4 stíga milli hvers herbergis.
- Búðu til lykkjur, greind göng, blindgötur og flýtileiðir milli herbergja.
- Sumir stígar eru skilyrtir og táknaðir með krosslínu.
- Sumir stígar eru faldir og táknaðir með strikalínu.
- Búðu til gatnamót (krossaðar línur) þar sem engin herbergi eru á milli.
Fylla Herbergin
- Kastaðu teningi á viðeigandi töflur fyrir hvert herbergi og skráðu niðurstöðurnar í glósurnar þínar.
- Fyrir hvert herbergi, túlkaðu niðurstöðurnar út frá þemanu sem þú skapaðir fyrr í ferlinu.
Skrímsli
Skrímsli eru hvers kyns hættulegar verur sem búa í dýflissu. Þetta þýðir ekki endilega að þau ráðist á innrásaraðila! Skrímsli eru ekki einfaldlega að „bíða“ eftir að leikmenn finni þau, heldur hafa sín eigin markmið og langanir, jafnvel þótt þau séu bara að leita sér að næstu máltíð. Sum skrímsli geta talað, rökrætt og jafnvel beðið um miskunn. Mundu að fólk getur einnig verið skrímsli.
Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar.
Hópur | Athöfn | |
---|---|---|
d20 | ||
1 | Fuglverur | Byggja |
2 | Dýr | Gína |
3 | Risi | Deyja |
4 | Smíði | Berjast |
5 | Púki | Vaxa |
6 | Úr annarri vídd | Reimleikar |
7 | Álfa | Fela sig |
8 | Risi | Drepa |
9 | Koboldar | Parast |
10 | Manneskjur | Syrgja |
11 | Blendingar | Gæta |
12 | Draugar | Biðja |
13 | Skordýraverur | Vernda |
14 | Eðlur | Endurheimta |
15 | Galdraverur | Ráðgera |
16 | Goðsagnaverur | Sofa |
17 | Plöntuverur | Stunda veiðar |
18 | Hamskipti | Pína |
19 | Uppvakningar | Æfa sig |
20 | Óvenjuleg | Gildruð |
Söguþráður
Herbergi sem tengjast sögu dýflissunnar, veita mikilvægar upplýsingar eða tengja persónurnar við NPC eða fylkingu. Þau gætu búið til ágreining innan hópsins eða þvingað þá til að taka erfiðar ákvarðanir. Jafnvel þótt þau séu ekki hættuleg í sjálfu sér, eykur óvissan spennuna í könnun dýflissunnar.
Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar.
Herbergistegund | Vísbending | |
---|---|---|
d20 | ||
1 | Vopnageymsla | Hrörnun |
2 | Bækistöð | Skraut |
3 | Baðherbergi | Gegnumtrekkur |
4 | Brunnur | Bergmál |
5 | Dómstóll | Fótspor |
6 | Grafhýsi | Úrgangur |
7 | Híði | Lýsing |
8 | Matsalur | Merkingar |
9 | Vaktstöð | Raki |
10 | Lækningaherbergi | Hljóð |
11 | Eldhús | Munir |
12 | Salerni | Leifar |
13 | Bókasafn | Skríða |
14 | Helgidómur | Tákn |
15 | Smíðaverkstæði | Lykt |
16 | Hesthús | Bletti |
17 | Geymsla | Bank |
18 | Skrifstofa | Hitastig |
19 | Hvolf | Titringur |
20 | Verkstæði | Skrif |
Sérstök Herbergi
Sérstök herbergi fela í sér duldar eða gagnvirkar áskoranir. Þau geta verið þrautir, gildrur eða val sem hafa langtímaafleiðingar. Þau gætu gert könnun dýflissunnar auðveldari en með tilheyrandi fórn.
Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar.
Tegund | Eiginleiki | |
---|---|---|
d20 | ||
1 | Bækur | Eldist |
2 | Brú | Viðvörun |
3 | Vél | Lifnar við |
4 | Vera | Laðar að |
5 | Hurð | Hleðst |
6 | Eldur | Lokast |
7 | Húsgögn | Hrynur |
8 | Hola | Ljómar |
9 | Vökvi | Stækkar |
10 | Spegill | Sýnir fals |
11 | Veggmynd | Flýtur |
12 | Laug | Læsing |
13 | Skuggar | Opnast |
14 | Reikur | Endurspeglar |
15 | Styttur | Hrindir frá |
16 | Yfirborð | Opinberar |
17 | Fjársjóður | Hliðrast |
18 | Raddir | Þagnar |
19 | Hjól | Flytur |
20 | Letur | Umbreytir |
Gildra
Gildra er falinn hættulegur hlutur sem venjulega virkjast með einhverjum aðgerðum leikmanna. Góð gildra ætti þó að gefa vísbendingar um tilvist sína.
Kastaðu 1d20 fyrir hvern dálk og sameinaðu niðurstöðurnar.
Gildra | Virkjun | |
---|---|---|
d20 | ||
1 | Eldist | Virkjun |
2 | Brennir | Brot |
3 | Fangar | Yfirferð |
4 | Flytur | Truflun |
5 | Ruglar | Inngangur |
6 | Kreistir | Slökkvun |
7 | Bölvar | Athygli |
8 | Skurður | Samspil |
9 | Heyrnartap | Lýsing |
10 | Fellur | Hreyfing |